Die With Glory (интервью)

На днях я пообщался с Никитой Филатовым - ведущим гейм-дизайнером игры Die With Glory и разузнал подробности проекта.



Олег: Здравствуй, Никита. Я представитель портала Geekster и ведущий блога о видеоиграх Gamerthrob.
Никита: Привет, приятно познакомиться.
Олег: Расскажи коротко, чем ты занимаешься в Cloud Castle и как связан с разработкой игры Die With Glory?
Никита: Я гейм-дизайнер, веду проект, координирую действия всей команды, отвечаю за игровые механики, левел-дизайн, персонажей, сюжет и общий “вижен” игры.
Олег: Когда вы начали разработку, и на какой стадии она находится?
Никита: Разработка стартовала в декабре прошлого года, совсем недавно. Сейчас мы уже закончили работать с “фундаментом” игры и в основном занимаемся наработкой контента.
Олег: Почему вы выбрали именно адвенчурный жанр?
Никита: В самом начале мы вместе с командой обдумали кучу идей и предложений, в том числе достаточно смелых. Решили остановиться на адвенчуре.
В этом жанре проще достигнуть той цели, которую мы перед собой поставили. Мы хотим добиться максимально разнообразных впечатлений для игрока, при этом используя только несколько базовых игровых механик. Плюс мы делаем ставку на визуальный стиль и нелинейный сюжет.


Олег: Какое место вы отводите сюжету? Он будет лишь фоном для игровой механики или стоит на первом плане?
Никита: В Die With Glory сюжет играет важную роль – игровой мир будет меняться в зависимости от ваших действий. При этом игра нарочно не будет предупреждать игрока, мол “Этот персонаж запомнит, что вы сказали” или “Вот он, момент судьбоносного выбора”. Некоторые “развилки” сюжета будут более очевидными, некоторые менее, некоторые будут влиять на основную сюжетную линию, а некоторые только на побочные, но игра никогда не расскажет об этом прямо, пока игрок не столкнется с последствиями.
Мы хотим развить в наших игроках чувство ответственности за все их поступки во время игры. Сразу оговорюсь, что мы намеренно не делаем игру очень большой, так как это дает нам больше возможностей интересно построить сюжет.
Олег: Расскажи немного о сюжете игры и о главном герое.
Никита: Сюжет игры разворачивается вокруг престарелого викинга Сигурда и его путешествия. Воин стремится погибнуть доблестной смертью и попасть в Вальгаллу. Компанию Сигурду составят прекрасная, но немного сварливая рыжеволосая валькирия, беспрестанно болтающий череп великого героя древности, беззаботный наивный менестрель и другие любопытные персонажи.
Олег: Викинг Сигурд прожил жизнь, полную подвигов и побед. Теперь старый воин желает попасть в Вальгаллу. Каким образом он намеревается туда попасть? Что именно ему необходимо совершить? Расскажите побольше о тонкостях процесса. Не все знают – как организовать себе тепленькое местечко в престижном загробном мире.
Никита: В Вальгаллу, как известно, попадают воины, доблестно павшие в бою. Сигурд так и не смог доблестно умереть в силу своей эпической крутости. Поддаваться, само собой, правила Вальгаллы не разрешают (ходят слухи, что можно просто перед смертью проткнуть себя копьем, но наш боец играет по правилам и предпочитает не рисковать своей загробной жизнью из-за каких-то слухов, хотя, например, летающая черепушка ему на это постоянно намекает).
Так что Сигурд отправляется в путешествие в надежде отыскать великого воина, способного победить его в честном бою.

Олег: Die With Glory – смесь адвенчуры и платформера. Чего в игре больше? Прыжков и препятствий или физических паззлов?  Придется ли разыскивать ключевые предметы, а затем искать им применение? Грубо говоря, с какими сложностями столкнется Сигурд?  Какие препятствия встретятся на его пути в Вальгаллу?
Никита: Нам нравятся классические квесты, такие как Monkey Island, Space Quest или Grim Fandango, их старые добрые механики. Так что манипуляции с инвентарем, общение с персонажами и взаимодействие с окружающим миром – это действительно огромная часть Die With Glory. Но вместе с тем наша история включает в себя достаточно много динамичных моментов, вроде подъема по двигающемуся каменному гиганту в лучших традициях Shadow Of The Colossus, или полномасштабной битвы воздушных флотов.
Не скрою, грамотно совместить квестовый геймплей с динамикой платформера – один из основных челленжей для нас.
Олег: Насколько динамичным будет игровой процесс? Планируется ли разделение на этапы/главы/уровни?
Никита: Если наглядно сравнивать с чем-нибудь известным, я бы сказал, что Die With Glory немного динамичнее, чем Limbo. Планируется несколько глав, в каждой из которых будет по нескольку этапов. Все они будут объединены основной сюжетной линией, при этом в каждой из глав будет присутствовать несколько второстепенных.
Олег: Какие элементы игрового дизайна вы учитываете при разработке игры под iOS? Например, будет ли комфортно играть в дороге? Насколько удобно сохранять игровой процесс?
Никита: Мы учли среднюю длину игровой сессии на мобильных платформах при левел-дизайне. К тому же, мы реализовали достаточно гибкую систему сохранений, чтобы игроки могли наслаждаться приключением с максимальным комфортом.
Олег: Как устроена механика игры? Она больше ориентирована на порционное прохождение для карманного гаджета (поиграл немного, выключил, поиграл завтра)? Или это игра с «затягивающим» геймплеем, когда лучше освободить больше времени и вдумчиво поиграть?
Никита: Хороший вопрос! Боюсь, Die With Glory не рассчитана на ультра-короткие игровые сессии в 1-3 минуты. Как я уже говорил, мы намеренно делаем нашу игру небольшой. Ее можно будет пройти за неделю, уделяя ей 15-20 минут в день во время поездки в метро, либо за пару часов игры вечером. Но это что касается только одного варианта развития событий. Чтобы открыть все возможные развилки, потребуется время в несколько раз больше.

Олег: Мир игры создается на основе европейских мифов, но в сюжете и сеттинге будут отсылки к современной поп-культуре. Они призваны рассмешить игроков? Не можешь ли ты привести пример одной из таких отсылок?
Никита: Скорее, не рассмешить, а показать игрокам, что мы говорим с ними на одном языке, разделяем их ценности и вкусы. Что мы действительно делаем что-то стоящее их внимания, так как мы сами – точно такие же игроки и энтузиасты. Разработка Die With Glory началась с немного максималистского постулата “Сделать круто, чтобы мы сами тащились, остальное вторично”. Так что мы вкладываем в нашу игру душу, а не только бизнес-план и прогнозы по ретеншену/ревеню.
Конкретных примеров приводить пока не буду – гораздо интереснее, чтобы игроки их сами отыскали и разгадали. Впрочем, пара намеков уже прозвучали выше по тексту.
Олег: Сюжет игры будет нелинейным. Каким образом игрок будет выбирать направление?  Где будут развилки? В диалогах с NPC? На игровой карте? Или они буду скрываться в разных способах решения одной задачи?
Никита: В том-то и фишка, что игрок не всегда будет осознанно выбирать. События просто происходят с игроком, и в большинстве случаев лишь потом он поймет, что мог что-то изменить. Как раз поэтому мы предусмотрели возможность не только безболезненно вернуться на пройденные этапы. После открытия нескольких вариантов развития событий игрок сможет свободно настраивать сюжет, исследуя различные последствия.
Олег: Каким способом игра будет распространяться? Мы получим целую игру, или вы будете выпускать ее отдельными главами, как это сейчас модно? Планируются ли микроплатежи за какой-то дополнительный контент?
Никита: Игра будет распространяться по фиксированной цене, без внутриигровых покупок. После релиза вполне возможно выпустим пару апдейтов с дополнительным контентом. Если публика примет нашего рыжего бородача тепло, то не исключено, что дополнения будут бесплатными, да и выпуск полноценного продолжения можно будет обдумать.
Олег: У вас очень харизматичный главный герой, интересная сюжетная основа и интригующий сказочный сеттинг. Что еще ты хотел бы рассказать об игре или процессе ее разработки?
Никита: Мы ведем блог, где публикуем последние новости разработки и всякие другие инсайдерские штуки. Кроме того, мы всегда готовы пообщаться и ответить на любые вопросы. Подписывайтесь, будет много интересного!
Олег: Запланирована ли дата релиза? Когда нам ждать игру?
Никита: Мы пока не готовы назвать конкретную дату релиза, но скорее всего вы сможете погрузиться в историю Сигурда уже в этом году.
Олег: От себя и редакции сайта Geekster желаю вам творческого настроения и реализации всего задуманного. Мы будем ждать вашу игру.
Никита: Спасибо! 

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Постоянные читатели